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Fundamentos de Craps


¡Hay un juego de casino que aterroriza a los jugadores novatos! Los Craps y Craps en Línea pueden ser percibidos como una pesadilla en la mitad del día si usted es nuevo en esto. Parece haber un denso bosque de distintos tipos de apuestas situadas en la mesa, mientras una manada de personas gruñe un manojo de órdenes en lo que parece ser un idioma extranjero. Parece que en el momento en que usted humildemente se atreve a formular una pregunta, será el último minuto en que pueda mover conscientemente sus miembros. Sin embargo, ¡nada es lo que parece! Es solamente su agitación la que crea estos demonios.

Créanos, aquí en http://www.onlinegambling2002.com, ¡no hay demonios! Luego de pasar los primeros cinco minutos observando el juego, usted debería comenzar a sentirse más cómodo y hasta sentirse lo suficientemente audaz como para fingir que se ha pasado la vida jugándolo.

Fundamentos de Craps – Apuesta de Pase (Pass Bet) , en onlinegambling2002.com

La apuesta más básica se juega sobre la “Línea de Pase”. Tiene que ser ubicada antes que el lanzador comience un nuevo lanzamiento de dados. Si el lanzador lanza un 7 o un 11 en el primer tiro, el “tiro de salida” (come out roll), usted y el lanzador ganan. El lanzador además sigue tirando los dados.

Si el lanzador tira un 2, 3 o 12 en el tiro de salida, la apuesta se pierde pero él continúa siendo el lanzador. Si sale cualquier otro número, ése se convierte en “el punto”(point). El lanzador continúa tirando los dados hasta que haga su punto (saque nuevamente el mismo número) y tanto usted como él ganen, o saca un 7 y la apuesta se pierde.

Fundamentos de Craps – Apuesta de Venir (Come Bet)

Luego que los lanzamientos han comenzado y el lanzador hizo el punto, usted puede hacer una apuesta adicional ubicándola sobre la línea “venir”. Se aplica la misma regla si el lanzador estaría haciendo su primer tiro: si el tiro siguiente es un 7, usted gana; si es un 2, 3 o 12, usted pierde; si es cualquier otro número, éste se convierte en su “punto de venir”.

A diferencia de la línea de pase, donde su apuesta queda frente suyo en todo momento, si usted apuesta a venir y establece el punto, el dealer moverá su apuesta desde el venir hacia la caja que se encuentra al fondo de la mesa y que corresponde al número de su punto. En este punto usted puede hacer otra apuesta de venir y el proceso de su nueva apuesta comienza nuevamente. Una vez que su apuesta ha sido movida hacia el número (su punto), éste debe ser lanzado otra vez antes que el 7 para que usted gane. Si el 7 sale antes, la apuesta se pierde.

Si usted apuesta la línea de pase y de venir, usted es llamado un “apostador correcto”. Haciendo estas apuestas, lo mejor que usted puede esperar es un lanzador que tenga una larga lista de lanzamiento de puntos, sin sietes ni craps (2, 3, 12). Cada vez que uno de sus puntos es lanzado, usted recibirá una retribución. La acción y las retribuciones continúan hasta que el lanzador saca un siete. Entonces, la diversión comienza nuevamente con un nuevo lanzador.

Fundamentos de Craps – No Pasar (Don't Pass)

Ya que los apostadores a la línea de pase o de venir son llamados apostadores correctos, los apostadores incorrectos son los jugadores que hacen las apuestas opuestas. Estas son las apuestas de “no pasar” (don't pass) o “no venire” (don't come). La terminología no significa que esta es una mala apuesta para hacer. En realidad, las probabilidades matemáticas son un poco mejores en las de no pasar y de no venir. La diferencia es tan infinitesimal que usted no tiene que permitir que influya en su decisión de apostar correcta o incorrectamente.

Las apuestas a no pasar son exactamente opuestas a la línea de pase. En el lanzamiento antes de establecer el punto, con 7 u 11 usted pierde; con 2 o 3 usted gana. La diferencia con la línea de pase es que en la línea de pase usted pierde si el tiro de salida es un 12. Sin embargo, en la de no pasar usted no gana con un 12, pero tampoco pierde, es un empate. Cualquier otro número establece su punto. Una vez establecido el punto, usted pierde si el lanzador saca nuevamente su punto. Si el lanzador lanza un 7 antes de lanzar su punto, usted gana.

Fundamentos de Craps – No Venir (Don't Come)

Así como la de no pasar es la apuesta opuesta a la de pase, la de no venir es el opuesto a la apuesta de venir. Usted solamente puede hacer esta apuesta una vez que el lanzador ha establecido el punto. Su apuesta a no venir es tratada como un tiro de salida de no pasar. Con 7 u 11, usted pierde, con 2 o 3 usted gana y el 12 es un empate. Cualquier otro número se convierte en su punto, el dealer mueve su apuesta desde el de no venir hacia una zona detrás de la caja del número que corresponde a su punto. Si sale un 7 antes que se repita el punto, usted gana. Si su punto se repite antes que salga un 7, usted pierde.

Fundamentos de Craps – Tiro

Cuando el lanzador saca un siete, los dados pasan a un nuevo lanzador y el stickman le ofrecerá cinco o seis pares de dados al jugador siguiente. Si usted es ése jugador, no tiene que aceptar el honor. Puede decirle adiós al stickman con la mano o decirle que usted no lanza y éste pasará al jugador que se encuentra a su izquierda. Pero, ¿por qué considerar pasar?

Siendo el lanzador, usted se convierte en el centro de atención y puede hacer rico a alguien, quizá a usted mismo. Aquí está como hacerlo. Elija dos de los dados de la pila que se encuentran frente a usted. Haga una apuesta a la línea de pase (usted puede apostar incorrectamente como el lanzador, pero no es muy común y se divertirá más apostando correctamente). Antes de lanzar, diviértase un poco. Hable con los dados, está el viejo recurso “El bebé necesita un nuevo par de zapatos”, o puede que ustedes, las damas, deseen actualizarlo a “Necesito un nuevo par de Prada” o usted puede pedirles que aterricen de una determinada manera “ocho de la manera difícil” (dos cuatros) o “YO” (11).

Sostenga los dados en una mano, déles una sacudida, luego échelos hacia la pared del fondo en el lado opuesto de la mesa. Échelos lo suficientemente fuerte para que alcancen la pared y lo suficientemente alto para que despeguen de la mesa. Lance un natural (7 u 11) y acepte los cumplidos que le harán sus compañeros jugadores. Siga lanzando hasta que lance el punto o un siete. Luego, los dados seguirán hacia el siguiente jugador.


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